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Twitch ou l'art de faire payer les spectateurs de jeux vidéo




Twitch ou l'art de faire payer les spectateurs de jeux vidéo
A tout moment, plus d'un million de personnes dans le monde, en moyenne, sont connectées sur Twitch, la plateforme spécialiste de la retransmission de jeux vidéo en direct et de la monétisation de ce marché en plein essor.
Quand Twitch s'appelait Justin.tv, ses utilisateurs diffusaient des moments de leur vie en streaming. Mais "j'ai réalisé que les contenus que j'adorais, c'étaient les parties de jeux vidéo", raconte Emmett Shear, cofondateur de Justin.tv puis de Twitch, interrogé par l'AFP. "Il y avait une énorme opportunité à saisir".
Lancée en 2011, rachetée par Amazon en 2014, Twitch est désormais la référence du genre, à un bémol près: elle est bloquée en Chine depuis septembre.
En 2017, Twitch a récolté 54% des 3,2 milliards de dollars de revenus générés par les contenus liés aux jeux vidéo, tout en attirant deux fois moins d'audience pour ces contenus que YouTube, selon une étude du cabinet d'expertise SuperData.
La plateforme de Google a capté "seulement" 22% de ce marché car "les publics de Twitch sont plus disposés à dépenser de l'argent pour leurs joueurs favoris", estime SuperData.
"Twitch a vraiment été pensée pour les spectateurs de jeux vidéo", analyse pour l'AFP Laurent Michaud, directeur d'études pour le centre de réflexion Idate. "L'ergonomie, la messagerie, la qualité de la vidéo... C'est un produit intégralement conçu pour la consommation de ces contenus".
Des contenus passionnants pour les amateurs - 670 millions de personnes ont regardé au moins une de ces vidéos en 2017 - mais surprenants pour les néophytes: il ne s'agit pas de jouer soi-même, mais bien d'assister à la partie d'un joueur en train de tirer sur des zombies ou jeter des sorts.
Le spectateur voit et entend aussi le joueur, qui se filme en simultané.
"Ce n'est pas très différent de regarder des hommes taper dans un ballon ou quelqu'un qui cuisine une tarte", s'amuse Emmett Shear. "Quel que soit le domaine, c'est super de regarder les meilleurs en action".
Beaucoup de spectateurs commentent la partie en direct, à grand renfort d'émoticônes et d'abréviations. Et certains s'abonnent aux chaînes de leurs joueurs préférés, ou leur font des dons.
L'accès à toutes les vidéos est gratuit mais Twitch génère des revenus grâce à la publicité, aux "encouragements" et aux abonnements, qui débutent à 5 euros par mois et permettent d'obtenir des privilèges - des émoticônes différents, par exemple.
Selon SuperData, plus de la moitié du 1,7 milliard de dollars généré par Twitch vient des abonnements et des dons.
"Nous offrons aux joueurs +live+ les meilleurs outils possibles pour gagner de l'argent qui récompense leur travail, leur temps passé à divertir le public", commente Emmett Shear.
Au départ, Twitch a dû relever des défis techniques, comme la qualité des vidéos en streaming. Aujourd'hui, à l'instar des autres plateformes, elle fait face au défi de la hiérarchisation.
"C'est très important pour nous que les petits diffuseurs puissent être découverts", assure Emmett Shear. "Mais c'est difficile quand les joueurs ont très peu de vues, et donc de données: comment savoir quelles personnes vont aimer ce qu'ils font ?"
Les diffuseurs doivent accumuler les heures passées à faire du streaming et le nombre de fans pour devenir "affilié", puis, pour les meilleurs d'entre eux, signer un contrat de "partenaire". Des statuts qui leur permettent de générer des revenus en proportion de leur popularité.
"C'est très compliqué de le faire pour l'argent", constate auprès de l'AFP Mylène Lourdel, spécialiste de la communication pour les jeux vidéo et joueuse sur Twitch. "Souvent, c'est juste un complément de revenu qui permet d'investir dans du matériel".
Mais certains parviennent à en vivre. En France, mistermv et sa barbe de hipster (233.000 fans) ou Trinity, l'une des "gameuses" les plus connues (91.000), tiennent le haut du pavé.

Vendredi 30 Novembre 2018

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