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"Il serait naïf de ne pas se rendre compte que l'eSport, les jeux vidéo ou Netflix sont tous nos concurrents", a souligné lundi le patron du football européen Aleksander Ceferin, lors du congrès de l'UEFA à Bratislava (Slovaquie).
"Nous sommes confrontés à la concurrence d'autres sports et d'autres activités qui captent l'imagination de la génération qui vient", a reconnu le président de l'instance européenne lors de son discours à la tribune.
"Le monde dans lequel vivent nos jeunes est aussi bien virtuel que global. Nous ne pouvons pas nous permettre de laisser passer le train", a-t-il encore insisté. Richard Scudamore, le patron de la puissante Premier League anglaise et ses droits TV record de 2,3 milliards d'euros par an, avait tenu des propos similaires il y a un an et demi. Invité en août 2016 à désigner quel sport ou quelle compétition pouvait concurrencer le lucratif championnat anglais, il avait pointé "les jeux vidéo de toutes sortes" et "les activités communautaires et interactives".
L'eSport -- les compétitions de jeux vidéo entre joueurs professionnels -- connaît un succès de plus en plus important dans le monde, avec une audience estimée à 280 millions de fans, notamment chez les "millenials" (15-35 ans), malgré un modèle économique encore tâtonnant.
De nombreux acteurs du football se sont d'ailleurs positionnés sur le secteur en recrutant des joueurs d'eSport pour des compétitions virtuelles.
"Nous sommes confrontés à la concurrence d'autres sports et d'autres activités qui captent l'imagination de la génération qui vient", a reconnu le président de l'instance européenne lors de son discours à la tribune.
"Le monde dans lequel vivent nos jeunes est aussi bien virtuel que global. Nous ne pouvons pas nous permettre de laisser passer le train", a-t-il encore insisté. Richard Scudamore, le patron de la puissante Premier League anglaise et ses droits TV record de 2,3 milliards d'euros par an, avait tenu des propos similaires il y a un an et demi. Invité en août 2016 à désigner quel sport ou quelle compétition pouvait concurrencer le lucratif championnat anglais, il avait pointé "les jeux vidéo de toutes sortes" et "les activités communautaires et interactives".
L'eSport -- les compétitions de jeux vidéo entre joueurs professionnels -- connaît un succès de plus en plus important dans le monde, avec une audience estimée à 280 millions de fans, notamment chez les "millenials" (15-35 ans), malgré un modèle économique encore tâtonnant.
De nombreux acteurs du football se sont d'ailleurs positionnés sur le secteur en recrutant des joueurs d'eSport pour des compétitions virtuelles.