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Le marché du jeu vidéo dominé par les contenus immatériels


Libé
Mardi 29 Mai 2012

Les applications et contenus ludiques disponibles en réseau ou téléchargement pour consoles, ordinateurs, téléphones mobiles ou tablettes numériques représentent désormais plus de la moitié du marché mondial des jeux vidéo, devant les titres vendus en boîte, selon une étude d'un cabinet japonais.
D'après les calculs de la société nippone Enterbrain, sur un volume de ventes mondiales de 5.130 milliards de yens (environ 50 milliards d'euros), les jeux de toute sorte en ligne ou proposés en téléchargement ont totalisé en 2011 une part de 58% (près de 30 milliards d'euros), le reste relevant des jeux vendus sur un support dur (disque optique, carte-mémoire).
La possibilité de jouer avec un nombre croissant d'appareils multifonctionnels capables de se connecter à internet donne un élan exceptionnel à ce qu'Enterbrain nomme "nouveau segment du divertissement", où les jeux simples gratuits côtoient les titres aux règles complexes pour joueurs invétérés scotchés devant leur PC ou console.
Inversement, l'attrait pour les jeux vidéo "en boîte" pour machine dédiée ou ordinateur s'essouffle.
Cette tendance risque de perdurer, d'autant que s'étend à grande vitesse l'adoption des smartphones et tablettes numériques dont la puissance et les capacités se rapprochent de celles des consoles, lesquelles sont aussi de plus en plus souvent alimentées en jeux via l'accès à des plates-formes en ligne.


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