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L'impact du jeu vidéo sur l'obésité réfuté par la science




L'évidence et le bons sens nous permettaient déjà de deviner qu'obésité et jeux vidéo n'étaient pas aussi intimement liés que certaines associations de parents, ou groupe de prévention, voudraient le faire croire. Une étude menée auprès d'écoliers américains a permis de discerner les facteurs prédominants dans l'obésité des jeunes, ainsi que des liens de causalité issus de leurs habitudes alimentaires et activités.  Les éléments auparavant soulignés étaient que les jeunes et adultes qui passaient plus de temps que les autres devant un écran, étaient sujets à un Indice de Masse Corporelle  plus élevé. Soit un rapport taille/masse qui suggère un taux de graisse supérieur à la moyenne. Ainsi, des faits en ont été déduits, impliquant que ce fameux "screen time" était à l'origine d'un sédentarisme nocif. Toutefois, des chercheurs de l'Université d'Etat du Michigan à East Lansing ont sélectionné un panel de 482 élèves de 12 ans, qu'ils ont suivi pendant trois ans. Les enfants et leurs parents ont, au cours de l'étude, répondu à six sondages successifs, pour définir leur consommation d'internet, jeux vidéo et téléphone portable. Parallèlement, les parents devaient fournir les résultats scolaires des enfants, un rapide bilan physique de taille et de poids, et d'autres informations, comme le statut économique et social de la famille, ainsi que son ethnie. Pendant ce temps, les enfants passaient régulièrement des tests de lecture et mathématiques, mais aussi des tests visuo-spatiaux psychologiques pour évaluer où chaque sujet se situe par rapport à son amour propre. L'étude, en comparant toutes les données récupérées, a observé que, bien que les jeux vidéo s’accaparent plus de temps que l'usage d'internet ou du téléphone portable, aucune de ces activités n'était un facteur corroborant une conséquence sur le poids et l'Indice de Masse Corporelle d'un enfant. Les résultats ont en revanche établi que l'âge, le statut social et économique ainsi que le groupe ethnique auquel ils appartenaient étaient des facteurs convergents.
Ce que les chercheurs ont néanmoins noté, concernant les activités numériques, c’était que les enfants qui employaient Internet plus souvent réussissaient mieux les tests de lecture, et que ceux qui jouaient plus longtemps passaient plus facilement les tests visuo-spatiaux. Toutefois, cela se faisait au détriment des notes, ou d'un certain amour propre. Ces deux dernières données étant expliquées par des études connexes sur la dépendance numérique, où l'on sait maintenant qu'un terrain dépressif peut entraîner plus d'heures de gaming, mais également un retrait social et moral.

Fluctuat
Samedi 29 Janvier 2011

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