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Au-delà des stades, le sport à l'assaut des fans, où qu'ils soient


Mercredi 29 Mars 2017

Pour accrocher les fans dans le monde entier et les fidéliser, ligues, clubs et organisateurs d'événements sportifs vont de plus en plus loin, avec l'appui de la technologie qui leur permet de proposer toujours davantage de contenu et d'interactivité.
Ils avaient déjà permis aux fans de choisir le nom de leur équipe, sa ville d'implantation, son entraîneur et son effectif, mais le 16 février, les Salt Lake Screaming Eagles ont fait beaucoup plus fort.
Durant le premier match de l'histoire de cette équipe professionnelle de la petite ligue de football américain IFL, ceux qui avaient téléchargé l'application dédiée ont pu dicter, à la majorité, les choix de l'équipe en attaque, du jamais vu, sous les yeux d'internautes de 99 pays.
Les initiatives se multiplient pour proposer à ceux qui n'assisteront pas physiquement à l'événement sportif plus qu'une simple retransmission télévisée ou une poignée de tweets officiels.
Pour Mike Allshouse, le patron de l'IFL, il s'agit de "donner aux fans un peu plus d'interaction, les impliquer un peu plus, leur faire sentir qu'ils font davantage partie du club que jamais auparavant."
Durant les matches, de nombreuses équipes professionnelles américaines proposent désormais sur leur fil Twitter les meilleures actions quelques minutes seulement après qu'elles aient été jouées, mais aussi des interviews ou des images de coulisses.
En télévision, il est toujours plus question d'immersion pendant l'événement. Fin décembre, la chaîne Fox Sports 2 a diffusé un match de basket universitaire féminin avec les deux entraîneurs équipés de micro qui ont permis de les écouter, sans filtre, durant toute la rencontre et à la mi-temps, dans les vestiaires.
Cette saison, la NBA propose aux abonnés à son application League Pass un match par semaine en réalité virtuelle et en direct.
"Nous sommes diffusés dans 215 pays, donc nous avons des fans aussi passionnés ou même davantage de l'autre côté de la planète qu'aux Etats-Unis", a récemment expliqué Jeff Marsilio, vice-président chargé des médias globaux au sein de la ligue nord-américaine de basket, au site SportTechie.
La NBA veut "leur donner la sensation d'être au bord du terrain", dit-il.
Avec la collaboration des clubs et des ligues, les chaînes démultiplient aussi les canaux, comme le championnat américain de stock-car Nascar qui a proposé deux chaînes supplémentaires centrées chacune uniquement sur un seul pilote, à l'instar de ce que fit un temps Canal+ pour la Formule 1.
Lors des Jeux olympiques de Sotchi et Rio, le groupe de technologie digitale Atos a développé pour le Comité international olympique (CIO), une application permettant de regarder, en direct ou en différé, toutes les compétitions, avec possibilité de ralenti à discrétion, accès à des statistiques et comparaisons entre concurrents.
"Il y a deux grandes tendances aujourd'hui, c'est l'ubiquité et l'interactivité", constate Patrick Adiba, vice-président exécutif et responsable commercial des Jeux olympiques pour Atos.
L'ubiquité, en sport, pourrait bientôt passer par les hologrammes.
 "On sait en produire de très bonne qualité, on sait en transmettre, mais c'est encore extrêmement consommateur de bande passante", tempère Patrick Adiba. "On n'en est pas encore au stade où nous pourrions, par exemple, retransmettre la finale du 100 mètres dans 300 stades en même temps avec un hologramme des coureurs."
L'arrivée de la technologie 5G devrait offrir une bande passante quasiment illimitée et ouvrir de nouveaux horizons pour le monde du sport.
Dans l'immédiat, pour favoriser l'interactivité, le sport américain s'appuie aussi sur les fantasy sports (équipes virtuelles) et l'eSport.
Les abonnés payants au service Virtual Coach de l'IFL accèdent ainsi notamment à des vidéoconférences avec les vrais entraîneurs de la ligue, qui leur dispensent aussi des formations techniques. Quant à l'eSport, il fait le trait d'union entre les jeux vidéo et la compétition sportive avec, à l'esprit, le jeune public de plus en plus difficile à attirer.
La NBA va ainsi devenir la première ligue à lancer, en 2018, un championnat eSport sur le même modèle que son championnat, avec 30 équipes gérées par les 30 clubs de l'organisation.
La Ligue nord-américaine de hockey sur glace (NHL) y réfléchit aussi, selon son président Gary Bettman.
"Dans une industrie qui évolue constamment", affirme-t-il, "(...) si vous faites les choses comme vous les avez toujours faites, vous allez vous planter."


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