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A Montréal, avatars et réalités virtuelles pour aider les enfants malades




A Montréal, avatars et réalités virtuelles pour aider les enfants malades
De nouvelles technologies de vidéo "immersive" mises au point à Montréal associent médecine, psychiatrie et arts numériques pour offrir aux enfants malades des thérapies pouvant accélérer leur convalescence ou réduire leur angoisse.
Ces thérapeutiques sont développées par une équipe de spécialistes de l'hôpital Sainte-Justine de Montréal, un centre de recherche mondialement connu, à la Satosphère, le siège de la Société des arts technologiques.
Il peut s'agir d'offrir une simple stimulation sensorielle: un grand brûlé peut se sentir mieux dans un bloc de glace virtuel.
Ou de rassurer un petit malade anxieux en projetant sur les murs de l'hôpital l'environnement rassurant de sa chambre à la maison, filmée en 3D.
A côté d'un dôme d'acier de 18 mètres de diamètre, le "premier théâtre immersif du monde" permettant des projections à 360 degrés autour du spectateur, les médecins de Sainte-Justine ont installé une chambre d'hôpital.
C'est un "living lab", un dispositif de recherche en vogue qui exploite des technologies existantes en fonction de besoins exprimés par les usagers, explique Patrick Dubé, coordonnateur de cette entreprise commune.
"On est capables, à travers de multiples projecteurs, de créer des environnements immersifs qui intègrent non seulement les murs, mais le mobilier qu'il y a dans la pièce", poursuit-il.
Un des outils-jouets proposés aux enfants de 6 à 18 ans est une simple caméra vidéo couplée à un ordinateur et à deux écrans, l'un pour l'image en temps réel, l'autre pour visionner les enregistrements. Elle permet aux enfants de se familiariser avec des instruments médicaux, telle la seringue.
Dans les mains d'une petite fille, enfant d'un chercheur impliqué dans le projet, la seringue se transforme en fusée et joue dans un clip vidéo tourné sans aucune aide d'adultes.
Autre application thérapeutique à laquelle les chercheurs prédisent une belle carrière: les avatars, personnages de dessin animé qui communiquent avec les enfants depuis un écran, manipulés par un thérapeute placé dans une autre pièce.
Certains enfants, traumatisés par leur maladie ou un accident, très anxieux, ont du mal à communiquer avec une personne réelle.
Mais un avatar, avec ses gestes de pantin et sa voix haut perchée, est pour eux un intermédiaire acceptable qui leur permet de réapprendre les relations sociales.
C'est une façon d'utiliser ces technologies dont les enfants sont souvent familiers pour "les aider à socialiser, dans le but de les aider à surmonter leurs peurs, à découvrir des choses d'eux-mêmes. Il y a énormément de potentiel pour notre discipline, mais on est encore au stade de l'exploration", explique le Dr Patricia Garel, patronne du département de psychiatrie à Sainte-Justine.
L'invasion massive dans notre vie d'instruments de communication ou de jeu munis d'écrans peut avoir un impact très nuisible sur la socialisation des enfants les plus fragiles qui s'enferment en eux-mêmes, souligne-t-elle. Mais les mêmes outils, bien utilisés, peuvent au contraire favoriser leur insertion dans la société.
En marge de ces objectifs sérieux, de jeunes informaticiens conçoivent des applications plus ludiques.
Ainsi, ils projettent dans un gymnase, à proximité d'un vélo stationnaire, l'image d'une belle strip-teaseuse. Celle-ci exige un certain nombre de coups de pédale, de plus en plus élevé, pour enlever graduellement ses habits... Mais quand on arrive au final, le sportif en sueur voit apparaître un cadre annonçant: "Félicitations, vous avez brûlé 600 calories!" .

AFP
Mercredi 28 Décembre 2011

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